第15回
2014.04.14 UP

戦略性と思考性が問われるスマホ時代のボードゲーム!

サモンズボード

『サモンズボード』(所要時間約27分)

ガンホーのスマートフォン向けタイトルとはひと味違った、
思考性と戦略性が楽しいスマホ時代の新感覚ボードゲーム
『サモンズボード』に秘められたここだけの苦労話や、
本作に込められた熱い思いを開発スタッフが語ります。


このゲーム……1年半以上かかってますから。

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森下 : はい皆さんこんにちはー。はい、KAZUKIKU第15回がやってまいりました。もう15回やってるんですね。
荻原 : すごいですね。もうだいぶ長いですね。
森下 : 記念すべき15回ですね。
荻原 : 記念すべき! ですね。毎回“記念すべき”かもしれないですけどね。
森下 : 毎回、ね。……1本1本記念すべき……確かに記念すべきかもしれないけど、まぁそういうわけで15回目を迎えまして、今回は『サモンズボード』! “ガンホーが放つスマホ時代のボードゲーム”って……最初にこういうキャッチフレーズで発表したところね、「なにをするゲームなんだ!?」って結構言われたんですけど、サービスをスタートしたのが……?
荻原 : えー2月の10日、Androidですね。そして17日にiOS版です。
森下 : という形で両プラットフォームで無事リリースをさせていただきました。現在絶賛サービス中です。ぜひこの機会に検索していただければと思いますけれども、早速だけど『サモンズボード』のウリというか、「ここがツボです!」みたいな点って何?
荻原 : そうですね。ええと……どちらかというと弊社のタイトルは、『パズドラ』とか『ディバインゲート』に代表されるように、瞬間的な、“数秒の間にいかにうまく組むか”というところの華やかさとか、素早く操作するプレイヤースキルが特徴のタイトルが多かったんですけど、『サモンズボード』は明確に違いまして、やることは1手進めるだけなんで、操作自体に何かがあるんじゃなくて、敵の動きを先読みしていって、ばっちり予測どおりにハマったときの“してやったり感”というか、うまく敵をコントロールしてクリアーした時の爽快感が一番面白いところだと思います。
森下 : はい。……どう? 河野は。荻原を補足しなくていい?(笑い)
河野 : そうですね。このゲームのAIは思考が読めるくらい、ある程度賢くなってると思いますので、ぜひ敵がどう動くのかを読んで、そのとおりに来たときに思いっきり「ざまあ見ろ!」って感じで楽しんでいただけたらなぁって思います。
森下 : まぁね、このゲーム、なんと! 1年半以上かかってますから。
一同 : (笑い)
荻原 : かかりましたね!(笑い)
森下 : 若干背も伸びて、髪の毛も伸て、あとメガネも替えて……ていう1年半の長い月日のなかで、こう、最も思い出深い、印象的なことって何でしょう?
荻原 : どこまで言っていいのかわかんないですけど……最も印象的だったのは、元々は別のゲーム風だったじゃないですか、ジャンルというかゲームシステムが。……それがボードゲームに変わった瞬間が一番印象的で、一番吐きそうでした。
一同 : (爆笑)
荻原 : 「マジっすかー!?」みたいな。
森下 : そうね。あの……(当時を思い出して爆笑)。
荻原 : 今思えばですよ? そういう、ゲームをより面白くしようとする期間を柔軟に持っていたからこそ、ここまで面白くなったという自負はあるんですけど……ただ当時はですよ、「マジかーッ!?」って思いましたね。
河野 : 結構できてましたもんね? あの時すでに。
森下 : まぁね。あの時点でね。でもあの、一番初期でその企画して、プロトタイプを作って、まぁこう……今では全然違うものになったけど、(当時を思い出しながら)そうね、あそこから作り直したってのはすごいよね。
河野 : すごかった……ですね……。今だから言うんですけど、「ボードゲームに変わった!」っていう話を聞いてからその日1日中『パズドラ』してた気がします。
一同 : (爆笑)
荻原 : 無心で!
河野 : 無心でパズドラしてました、あの日……「変わった……」って思いながら。
森下 : うーん。俺的には「キターッ!!」って思ってて。でも、「もしかして俺のこと恨んでるんじゃないかなー」って。こういう変更って『サモンズボード』に限らず、だいたいどのゲームでも起こってるんだけど、「このタイミングでゲームをシステムごと変えて恨んでねぇかなぁ」と思ってね、自分の中ではこう、いろいろと……罪悪感というか……。たぶん俺的には、プログラマーもそうだけど、デザイナーもね、結構ひどい目に遭わせた……気がしないでもないという。
一同 : (笑い)
荻原 : そうですね、企画が変わってから形になっていくなかで、本当に最後の最後まで、実は基本システムのところ──矢印があったりとか、1手動かすとか、果ては盤面のマスの数まで、ほんとに試行錯誤をしたと思うんですね。なのでその、試行錯誤した1個1個が、私にとっては思い出深いというか。
森下 : そうだよね……最後に“サモンズくん”が出てきたけど。
一同 : (笑い)
荻原 : あれは……リリース日まで1週間切ってましたからね!
森下 : 直筆のサモンズくんを“こんな感じ”ってキャラを書いて。ま、最後の最後で「これ言おうかなぁどうしようかなぁ……」って実は思ってたの。
荻原 : はい。はいはい。
森下 : 「あー今のタイミングで言うのは……でもたぶん俺は言うだろうなぁ」って自分でも思ってたし、でも、本当に言った瞬間の荻原の反応が面白くて。
一同 : (爆笑)
森下 : 言われた瞬間……あのね、人が呆れるとあれだけアングリした顔をするんだ! って思うくらい。ホント硬直してたよね。
荻原 : いや、森下さんも気を遣ってくれてたと思うんですけど、だんだん顔がニヤニヤしだしてきたんですよ。「言おうかなぁ言わないでおこうかなぁ」っていうニヤニヤが……。
森下 : なんか、どんどん可笑しくなってきてね。
荻原 : こっちはドキドキするわけですよ。「マジすか? なんかあるんですか?」って構えてたら、言った瞬間に「えっ!?」っと思って。ホント硬直しましたね。
森下 : あの瞬間はね、荻原のあの顔は本っ当にアングリしてたね。まぁリリース一週間前にアレを追加したのは、さすがにね、荻原は「もうないだろ」と思ってただろうし。もうバランス調整で「こうこうこういうのをもう少しこうしたほうがいいんじゃない?」のような話だったらまだしも、あの瞬間でコレを追加するのはね。相当アングリしたと思うんだよ。
荻原 : デザイナーさんも協力してくれて、森下さんもお忙しいなかほぼ毎日「見てください! 見てください!」って言ったことにしっかりチェックバックしてくれましたし、成し得たのはみんなのおかげかな、と思います。結果としてゲームもよくなったので。
森下 : 本当によくがんばったよね。特にお客さんからUIに関してすごく褒めていただいてるけど、UIのデザイナーがホントに一生懸命作ってくれて。よくUIを褒められてるよね。「いいじゃんいいじゃん!」って。
荻原 : 「ゲームを褒めてください」って言ったら「いやUIだ。UIがいい」って言われて(笑い)。デザイナーさんがきっちり作ってくれたのもそうですし、河野さんとかもそうですけど、「ここに通信を入れるのか入れないのか?」とか「この読み込みに時間がかかるのはイヤだ」とか、そういう細かいところの積み重ねもあって、総合的にUIがすごくよくなったと思います。
森下 : そうだね。……本当にプログラマーは最高だね!
河野 : ありがとうございます(笑い)。
森下 : この番組はプログラマーを褒めちぎって褒めちぎって、後々のために媚を売る(笑い)。
河野 : 何も出ませんよ(笑い)。
森下 : 『パズドラZ』のときのKAZUKIKUも、プログラマーを褒めてたし(笑い)。

実は本当に細かなこだわりの集合体になってると思う

森下 : そんななかでね、いろいろと苦労した点という……あまりいい話ばかりじゃなくて苦労話……「胃が痛くなりました」とかね。
荻原 : そういう意味だとですね、森下さんとミーティングさせていただきたときに、森下さんが「ハッ!」ってひらめいてニヤニヤしたのを目撃した瞬間にちょっとお腹痛くなりました。
一同 : (笑い)
荻原 : ただまぁゲームのところで言うと、やっぱりゲーム性をどこまでカジュアルにするか……初めのときの盤面は6×6とか結構大きかったですよね? 4×4で本当にゲーム性が出るのかとか、それこそ矢印の移動方向と攻撃方向を3パターンくらいで作ってみたりとか、1ターンで全員動かせたほうがいいんじゃないかとか、初期のユニットを(自由な位置に)置けたほうがいいんじゃないかとか、いろんな試行錯誤があって、今の形に落ち着くまでが、やっぱり苦労しましたね。
森下 : そうねぇ……。
荻原 : 森下さん、シミュレーションゲーム好きじゃないですか。このゲームって、コアユーザー向きに難しくしようと思えばいくらでも難易度を高くすることができるゲーム性だったりするので、どこまで洗練させるか、ゲームデザインというか、ディレクションの部分で非常に苦労しました。
森下 : なるほど……プログラマーは?
河野 : 2点あるんですけど、やっぱりUIのほうで苦労したのが多かったなぁと。ゲームのほうに関しては、まぁプログラム的な大変さはもちろんあったんですけど、各調整ですね、特に……タイミングといいますか、実はあのゲームって初期の頃ってもっとテンポが速かったんですよね。「パパパパパンッ!パパパン!」みたいな感じで、そこからどこらへんまで演出を見せるかとか、どういう風にタイミングをとればいいかを試行錯誤していたところが苦労したかなぁという感じです。
森下 : うーん。
河野 : UIに関してですけど、『サモンズボード』はiPhoneだけでなくiPad等のタブレット端末にも相性がいいということで、どの画面で見ても操作しやすくて使いやすくしようと、ユーザーの利き手に合わせてボタンが右もしくは左にある、という特殊なデザインをしていますが、当初は右しかなかったんですけど、やっぱり社内とかの声で「左利き用もほしいよね?」という声もあって左利きに対応したり、こいらへんの細かいUIの作り込みはやっぱり大変でしたね。
森下 : 右利きと左利きがあるからね、今回はね。ま、タブがね、右側に元々あったのが、やっぱり左利きの人は押しにくいというのがあって、そこいらへんも配慮してUIを作り込んだっていう部分も、結構細かい細かい要所要所のところに対して本当に練り込んで生きてる部分が一番あると思うので、たぶんそういったところも、見どころのひとつかな。
荻原 : そうですね。
森下 : 苦労してきた甲斐があるというか、意外とユーザーに気づかれない部分が多かったりするんだけど、実は本当に細かなこだわりの集合体になってると思うので、本質的にはゲームの基本システムが面白いことが一番だと思うんだけど、やっぱりそういうところに関しては、最後の最後までこだわりぬいて出来てる作品にはなってると思うんですけど、あのー……俺的にはね、一番こう見ていて、あーすごい感慨深いなぁと思うのは、やっぱり最初の企画の時点とくらべて、「非常に君たちが成長しているなぁ」という。
荻原 : 相当鍛えられたと思います、ゲーム作りを通していろいろ。
森下 : 俺的にはすごく、こう、「人は成長させられるものなんだ」と本当に実感した。これは実は社内で結構話してるんだけどね。
荻原 : はいはいはいはい。
森下 : 1年半前と比べると「だいぶ変わったよね?」って。ゲームが変わったというのは当然あるんだけど、そうではなくて、どちらかというと、その当初とだいぶ変わって成長したねーという話をしてます。
荻原 : へー! ありがとうございます! 確かに自分じゃわからないんですけど、当時の考え方と今の考え方の柔軟性というか、ちょっとしたデザインの決め方とかもそうかもしれないですけど、自分でも随分変わってきたというか、成長したなぁっていうのはあるかもしれないですね。
森下 : まぁねえ、自分ではわからないもんだからねぇ(笑い)。
河野 : 隣でもあんまりわからないけど(笑い)。
荻原 : お互い隣の席だから(笑い)。
森下 : いや別にね、つい先週とくらべたら確かにわからないよ。1年半かけてゲームを作っていると、その間にいろんなドラマがあって、ひとりひとりが少しずつ成長していくんだなぁっていうのをね、ちょっと最近……自分自身も歳をとったなぁ、と。
荻原 : いいゲームは作れるし、人が成長するし、すごくいいじゃないですか。
森下 : ゲームを作りながら人が成長するのが一番いいことだからね……荻原くん、なにか言いたいことある? 聞きたいことある? もうこの際だから。
荻原 : 森下さんにですか? 「あっこれはイケるかもしれない。ゲームとして面白くなるかもしれない」て思った瞬間ってあるんですか?
森下 : そうねーうーん……ぶっちゃけて話をすると、最初のまんまの状態でいくと……なかなかやっぱ、こう、難しいなと。「あーもう厳しいな」と。で、まぁ本当に、ちょっと開発を中止せざるを得ないかなと思ってて。
荻原 : はい、はい……。
森下 : ……ていうところまで、多少はね、覚悟はあったかもしれないけど、でもやっぱり“なんとかしてモノにしていきたい”っていうのがすごくあって……まぁ開発途中で中止になったタイトルは他にもいっぱいあるんだけど。そのときに、ボードゲームに切り替えてやった瞬間に、「あ、これだったらもしかしたらイケるかもしれない」と。ただ、知ってると思うけど、俺が何度も何度も「眠くなる眠くなる」って言ってたでしょ? あの“眠くなる眠くなる”の対策として石版を入れさせようとしたら、すぐに実装してきたでしょ。自分の脳内では「これで眠くならないだろう」と完結してたんだけど、実際にプレイしてフィーリングでそれを感じるかどうかってのを確かめたら、本当に眠たくならかった。
荻原 : はいはいはい。
森下 : その時点でね、こう完成としてね、最初のときの「こりゃイケるかもしれない」、で、石版を入れた時に、ようやく完成形が自分のなかでは見えてきたってのは、実はあるんだよね。
荻原 : なるほどですね。石版は最後の最後に入れましたけど、やっぱり入れてよかったですね。倒すだけじゃなく、“考えて集める”ってのがまたいいですね。
森下 : まぁね、集めたくなっちゃうよね。
河野 : 確かに人は集めるものがあると集めますね。
森下 : あれが出ないと、やっぱり、次(のウェーブでは)出るのを期待するからね。そういう意味では石版を入れたことによってだいぶ、なんかこう、もうひとつ、こう、なんとか、それまで俺が「なんか……うーん、足りない……」と。
荻原 : はい。「ひと味足りない」と。
森下 : そう思ってたところに、ちょっとお新香が出てきて、「あ、よかった!」と。
一同 : (笑い)
森下 : ご飯と味噌汁があって全体的にはいいんだけど、やっぱりちょっと違うなぁと思ってたところにお新香がついて、自分のなかでは、完成した状態にはできたかなーという感じはあるんだけど。河野君は、なにか言いたいクレームはありますか?(笑い)
河野 : いやぁ……クレームは言っちゃうとちょっと尺に収めきれないんで。
一同 : (爆笑)
河野 : あの、思い出深いというか、ちょっと思い出したんですけど。その一番最初のダメになった企画と、今の最終形の間に、もう1個ちょっとミドル的な企画があったと思うんですね。
森下 : あったね。
河野 : で、あのとき荻原さんとミドル的な企画を煮詰めてた時に、実は今の最終的な形も頭の隅にあったので、実は「こっちの企画のまま進めて、どうしようか?」っていうのがちょっとあったんですね。それである日、やっぱりこっちじゃなくて、違う形にしたい思いが強くなって、「こういう風にしたいんだけど」って荻原さんに言ったら、荻原さんもすぐ「じゃあそれでもう1回企画し直すわ」と、もうババッと新しい企画を作ってくれて。それで森下社長に見せたら「いいんじゃない」みたいな感じになって……そこいらへんのこの、なんていうんですかね、自分の中にあったものをちゃんと出して、そっちの方向にうまく舵が切れた……あの時は、なんかうれしかったというか、今ふと思い出して。
森下 : 意外とね、1年半前のことなんて忘れちゃうからさ。
荻原 : いろいろあったようで……。
森下 : 結局ね、ひとつひとつの仕様を決めて、やっぱりやめたこととか、いろんなことも全部含めて形にはなっていくんだけどね。

『サモンズボード』というブランド価値を継続的に上げていきたい

森下 : もうリリースしてどうですか? そのー、サービスインしたときの、気持ちっていうのは。
荻原 : めちゃくちゃ感慨深いものがありました。ふたりでちょっと泣きそうになってました。
一同 : (笑い)
荻原 : 「出るんだ! 本当に出るかな!?」みたいな感じだったんですけど。ユーザーさんからはすごい好評な声もあれば、逆に「合わない」って言う人たちもいてホント賛否両論なんですけど、それでもやっぱりユーザーの皆さんの手にちゃんと届いて、遊んでくださってるところがとにかく感慨深いですね。
森下 : そうねぇ。河野はどう?
河野 : ちょうど2年前に弊社のタイトルで『戦国テンカトリガー』があったんですけど、それも私が携わってまして、本作が出るってときに、実はテンカトリガーも2周年で「ああ、あれから2年経ったんだ!」ていう、なんかこう縁深い感じがして……で、そこで荻原さんと泣きました。
一同 : (笑い)
森下 : まぁね、ほんとに、1年半かけてやってくるともうね、時代的に変わってしまうのが早くて、まぁ戦国テンカトリガーもそうだし、そうね……もう2年経つんだね!
荻原 : 2年経ちます。ただ、なにひとつ無駄になってないなと思います。途中まで作ったにもかかわらず「また別のアイデアで生かせばいいじゃん」って言って開発を止めたものもありますけど、けっこういろいろ作ったと思うんですよね。紙の上ではなく「じゃあ作ってきます」とか「来週すぐ用意します」みたいな感じで結構いろいろ作ったんですけど、そのひとつひとつが全部ちゃんと血肉となってるのはありがたいじゃないですか。特にスマートフォンのアプリ開発にこれだけ長い期間を費やせるって、なかなかないと思うので、「とにかく面白いことだけ考えて作れ」って森下さんが言ってくださったおかげでがんばれたんだと思います。
森下 : とりあえずこれがスタートラインなんだけど、今までの出せばフィニッシュなゲームとは違って、ウチのゲームは常にお客さんに楽しんでもらえるようにずーっと継続していくものなので、これからが本当の意味での正念場というか、一番苦しい時期に突入していくわけですけど、ね、腹づもりはどうですか?
荻原 : もう……「がんばります!」って感じしかないですね。とにかく、がむしゃらにやっていくしかなくて、やりたいアップデートプランがいっぱいあるわけですよ。「もっとこういうことをやりたい」、ていうのがたくさんあるなかで、いかに自分よがりにならないか、あくまでユーザーさんもいるなかで一緒にうまくコンテンツを成長させて、ガンホーとして『サモンズボード』という1個のブランドをきっちり継続的に上げていきたいな、とは思ってます。
森下 : うん。
河野 : やっぱりまだ入りきれてない要素とかいろいろあるんですけど、もうぜひですね、チーム内の活気はすごくあって運営も「これしたい!」「あれやりたい!」と本当に熱があるんですね。なのでその形、その熱を裏切らないように、プログラマーとして、ぜひ1個1個の熱を正しい形にしていきたいと思ってますね。
森下 : 生み出したものはね、やっぱり大切に育てて、お客さんに長く遊んでもらえるように、これからもがんばってもらえればと思いますんで、ま、どうぞよろしくお願いします。
一同 : よろしくお願いします。
森下 : はい、そういうわけで……わりといい話をしましたね。
荻原 : いい話だったと思いますよ、かなり! 全15回のなかで一番いい話だったんじゃないかって思います。
森下 : 15回のなかには、たまにどうでもいい話しかしてないのもありますからね。
一同 : (笑い)
森下 : 出演者をイジって終わりとか、そういうパターンもありますけど。確かにゲームの面白さは人それぞれの価値観の問題なので、万人が必ずしも「面白い!」と言ってくれるってことはないかもしれない。もちろん、万人に「面白い!」と思ってほしくて作ってるんだけれども、実際は人それぞれの好みが当然あるわけで。でもやっぱり、一度触ってもらえればガンホーのゲームの作りを確かめてほしいな、と。どう口で言うよりかは作品へのアウトプットがすべてなんで、そのアウトプットをぜひ手に取ってもらって、本当に、UIだけでも触ってもらうだけでもね、「あーこれはすごいな」と。触ってもらえれば、ガンホーのゲームのこだわりの部分っていうのが分かってもらえると思いますんで、ぜひこの機会に触ってもらえればと思います。
荻原 : そこまで言ったらUIじゃなくて「ゲームを触ってください」って言って下さいよ。
一同 : (笑い)

 

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