第11回
2012.12.04 UP

累計220万DLを突破した「ケリ姫クエスト」待望の続編が満を持して登場!

ケリ姫スイーツ

『ケリ姫スイーツ』(所要時間20分)

累計220万DLを突破した人気作「ケリ姫クエスト」から早1年。
“ローディング時間の短縮”、“ネットワーク対応”、“縦持ち化”など
前作より様々な面で進化して帰ってきた待望の続編、開発裏話とは?


 

すごく分かりやすく言うと、「ドーナツを食べると大きくなる」(笑)

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森下  :
『ケリ姫スイーツ』について話を聞く前に、前作にあたる「ケリ姫クエスト」を知らない人もいると思います。
まず、前作「ケリ姫クエスト」とどう変わったのか、教えてもらえますか?
 
浅田 :
前作同様、主人公の姫を指で引いて、姫が他のキャラクターを蹴り飛ばすことで敵モンスターを倒し、ステージをクリアしていくという「パズル」と「アクション」を2つ掛け合わせたゲームが『ケリ姫スイーツ』です。
前作はゲームのルールがとても簡単という点をユーザーさんにご評価頂いたので、そこは崩さないよう意識しつつ、新しいモンスターやキャラクターなど、ユーザーさんが楽しいと思える要素を追加しました。
森下  : 追加要素の中でも、特に一番大きく変わったところはどこですか?
浅田 :
一番大きいところは、ネットワークに対応しているところですね。
親しい友達と一緒に、ゲーム内で協力する要素が追加されていますので、前作以上に「ケリ姫」の話題を色々なところで出しやすくなったかなと思います。
森下  : ゲームシステムの面で言うと、一番大きく進化した部分はどこですか?
西村 :
今まで1ステージクリア型だったところを、俗に言う「ウェーブ制」にして、もう少し長く遊べるようになりました。
また、前作以上に色々なギミックが入っており、これらを駆使することで戦闘を優位に進めることができます。
森下  :
すごく分かりやすく言うと、「(キャラクターが)ドーナツを食べると大きくなる」というね。(笑)
最初に企画会議の中で「ドーナツ食ってデカくなります」と言われた時は、正直笑ったんだけど。
社内のアンケートでも「ドーナツ食べて大きくなったのはすごく分かりやすくて良いです」という意見もありましたよね。
西村 : はい、とても好評でした。

一番要望が多く、一番解決が難しかった"ローディング時間"

森下  :
開発の中身について話していきたいと思います。
非常に簡単にシンプルに遊べるのが「ケリ姫」の良い点ですが、逆に「こうして欲しい」という要望の声で一番多かったのはどういう点ですか?
西村 :
前作に関する要望で一番多かったのは、「主人公以外も育てたい」という意見ですね。
育成部分は、開発当初から修正ポイントとして意識していたので、『ケリ姫スイーツ』ではご満足いただける仕上がりになっていると思います。
森下  :
今作ではキャラクターの種類と育てる要素が追加されているので、育成好きのみなさんにはたまらないかなと思います。
前作と違い、武器だけでなくキャラクターの成長要素なども楽しめるので、より長く遊んで頂けるゲームになりましたよね。
開発中に苦労した点は他にありますか?
浅田 : 思いきり改善したかったけど、なかなかうまくいかなかったのがローディングの長さですね。
森下  : あぁ、そうだね。
浅田 :
前作では、ユーザーさんから「ゲームは面白いが、ローディング時間が長い」というツッコミを結構頂いたので・・・。
「『ケリ姫スイーツ』では、そこは必ず改善しよう」と開発を進めていたのですが、なかなか短くなってくれなくて。
最終的には前作の半分以下のスピードでロードできるまでになったので、ご満足いただける出来になっていると思います。
森下  :
体感的なローディング時間は、実際かなり圧縮されていると感じます。
前作ほどローディングにストレスを感じなくなりました。
浅田 : 一番要望が多かったんですが、同時に一番解決が難しい問題でした。

"縦持ち"に関しては、浅田が黙って進めていたんです。

森下  : 前作との変更として"縦持ち"操作に対応した点があると思うんですが。
浅田 :
"縦持ち"対応に関しては、一番最初に僕が言い出したことなんです。
僕自身が元々恥ずかしがり屋で、電車のなかで"横持ち"ゲームをすることに抵抗があったんです。そんな中で"縦持ち"のゲームばかり探している自分に気づきまして・・・。
作業量が増えることは分かっていたんですが、やはり"縦持ち"対応をやらなきゃいけないという信念のもと、開発を進めました。
森下  : 社内での意見はどうでしたか?
西村 :
好評でしたね。今"縦持ち"のアプリが多いので、そういう意味でも「縦で出来て楽でいい」という意見は結構ありました。
この件に関しては唯一裏話があるんですけど・・・浅田がずっと黙って進めていたんです。
開発を進める中でプロト、αが出来たくらいの時期に動作確認をしたら、縦になるんですよ、画面が。「これ何?」って思わず聞いちゃいました。
森下・浅田 : あははは。(笑)
西村 :
「すごいコストかかるけど知ってる?」という話をして。(笑)
そしたら「ダメですか?」と聞いてくるので、前作で結果残したからそこは自由にやっていいよ、という話をしました。
基本的に開発は浅田に任せているので、細かい部分は私全然見ないんですけど・・・。
森下  : ・・・ちゃんと見ようね。(笑)
西村 :
大枠は見てます!(笑)
ただ、ようやく上がってきたものを確認したらいきなり縦画面になっていたので、自分のプロジェクトながらビックリしました。

 

国籍関係なく遊んでもらえるゲームシステム

森下  : 今後の展開について話してもらえますか?
浅田 :
今作のポイントは、ネットワークに対応したことですが、これによりステージの追加が前作よりスピーディーに行えます。
ですので、ユーザーさんがステージをどんどんクリアしていく裏で、追加ステージをたくさん作ることが可能なんです。
出来るだけユーザーさんが遊ぶところがなくならないように、どんどん長く楽しく遊んで頂けるコンテンツにしていこうと思っています。
森下  :
既に遊んでいる方も飽きないで楽しんでもらえるような努力をしているということだね。
他には何かありますか?
西村 :
前作と違って、『ケリ姫スイーツ』はまず国内だけでサービスを開始しています。
日本のユーザーさんにまず満足して頂いた上で、海外展開をしていこうと思っています。
「ケリ姫クエスト」はアジアで結構人気がありましたので、まずはアジアに力を入れて世界中の皆さんに遊んで頂けるよう進めたいと思っています。
森下  :
今回はローカライズ含めて、前作での経験を活かして海外展開をするということですね。
『ケリ姫スイーツ』は国籍関係なく遊んでもらえるゲームシステムだと思うので、今後は海外の人にも楽しんでもらえればなと思います。

 

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