第13回
2013.11.06 UP

スタイリッシュでスピーディーなパネルRPGを体感せよ!

ディバインゲート

『ディバインゲート』(所要時間23分)

開発に1年をかけ、満を持して完成にこぎつけた『ディバインゲート』。
リリース後1ヶ月足らずで100万DLを突破した最新アプリの苦労話と
開発秘話に迫る。そしてウワサの四次元広報乱入でスタジオ騒然!?


スピーディーなパネルRPGは“カップ焼きそば”から生まれた?

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森下 : 第13回目のKAZUKIKUということで、今回は『ディバインゲート』を今日はお送りしていきたいと思っていますが、ま、やってるユーザーさんもいらっしゃるかと思うんですけども、まだやってない方とか、いろんな方が見てると思うので、『ディバインゲート』について、ちょっと簡単に説明をお願いします。
高野 : 『ディバインゲート』は、パネルが敷き詰められたダンジョンの中に入って、そのパネルをめくりながらダンジョンを進んでいきます。そして、そのめくられたパネルには宝箱があったり、敵が潜んでいたりします。敵と遭遇してしまった際にはバトルシーンが発生しまして、そこで実際にパネルを使ったスピーディーな、トランプの“スピード”のようなバトルが展開していくといった、非常にスタイリッシュで、スピーディーなゲームとなっています。
森下 : ……開発期間を1年ぐらいかけたものだから、なんか俺スタートの時、「どういう感じだったっけ?」って、もう忘れちゃったんだよね(笑)。1年も経ってるんだよね。この収録の前に「あれ、元々はどういう感じでなったんだっけ?」とか思って。
高野 : 元々は……ですね、“カップ焼きそば”から始まりましたね。
森下 : あーそうだね。あの最初のプレゼンでの、ワケのわからない企画書(笑)。ガンホーとアクワイアで、“グループ会社として一緒に作ってみよう”というところから始まって、いくつか企画があったんだけど、その中から、まぁ……カップ焼きそば。……カップ焼きそばって(笑)。
高野 : カップラーメンじゃなくてカップ焼きそば。
森下 : うん、「なんでラーメンじゃねえんだ」って、質問した覚えがあるんだけど。……えー、短い期間に、作れる、美味しい……。
高野 : カップラーメンは、ちゃんとお湯を注いで茹でるじゃないですか? でもカップ焼きそばって、焼かないんですけど、しっかり焼きそばの美味しさが味わえるので、今回は“3分間で、ダンジョンRPGじゃないけど、ダンジョンRPGのような楽しさが味わえる”ってところで、カップラーメンじゃなくてカップ焼きそば、ていう例えで始まりましたね。
森下 : ま、今改めてその話を聞いても、当時と同様によくわからない例えだっというところでね(笑)。

アートワークとカウントダウンで「いける!」と確信した

森下 : 最終的に1年間、開発をやってきたけど、意外と自分的には、長かったような気がしないんだけど。
高野 : 僕的にも結構あっという間に1年経っちゃったなっていう感じがしますね。
森下 : そうだよね。年をまたいじゃったからね、俺も当時は39歳でスタートして、40歳でリリースだもんね。この1年間の開発のなかで、何か印象的なことって何かあります?
高野 : やっぱり、アートワークを決めたときとかは印象的でしたね。
森下 : あーーー、アートワークね。ほかにも数パターンあったじゃない。高野的には今のが選択されて満足してる?
高野 : 満足です!
森下 : 満足なんだ! あと開発において、ゲームシステムを確定する際っていうは、最初は、今のような形ではなかったと思うんだけども、今、実際になってみて、どうですかね?
高野 : バトルシーンに関しては最初とは全く違うものになったんですけど、実際今の形に落ち着いて、非常にアートワークとスピーディー感がマッチしたかな、と感じますね。
森下 : 元々ゲーム自体は、“パネルをめくっていくのは”早い段階で確定してたんだよね。ダンジョンRPGを上から目線で見下ろして、それをめくっていく、鍵を見つけて、扉を開く、……まぁここまではね、わりとスンナリ決まったんだけど、バトルに関しては二転三転して……で、で個人的に「ああ、いけるな」と思ったのは……あれは別に自分が指示したとかそういうわけじゃないんだけど……カウントダウンを搭載した瞬間に「イケるな!」と思ったんだよね。確か、英語教材のね。
高野 : そうですね、リスニングCDですね。
森下 : リスニングCDの「5、4……」ていうのが、やっぱり非常に心地よい感じと焦りを生み出してくれて、ゲームシステムがあの瞬間に固まったかなーっていう印象を受けてるんだけど、ゲームシステムとかゲームデザインの部分で、こう、降りてくる瞬間みたいなものは?
高野 : このゲームにかぎって言えば、今回そのバトルシステムを考えたときに松竹梅の3パターンを提案させていただいたと思うんですけど、たぶん満場一致で竹の案が採用されたと思うんですけど。
森下 : ほんとは松竹梅あって、竹を選ぶっていうのはね、あんまりよくないんだけど、よくないんだけどなー(笑)。
高野 : 僕はいつも、やりたいものを竹に持ってくるんで。
森下 : “コレを選ばせたい”と思うときは竹に持ってくると。なるほどなるほど。
高野 : そうなんですよ。なので一番自信のあるバトルシステムでいけたな、と。カウントダウンも、やっぱりアレは最初、ゲージとかのほうが見やすいんじゃないかって話があったんですけど、本作はかっこよさを求めたかったので、多少わかりづらかったとしても、カウントダウンとあのボイスは、このゲームを語る上で欠かせない要素になったかな、と。
森下 : あれは最初、仕様には入ってなかったんだけど、制限時間をあのカウントダウンで伝えることにして、すごくゲームの完成度が上がった感じがして、あの瞬間に、ゲームの全体のイメージがバーーッて出来上がったような感じがするんだよね。……なんかこう、本当に苦しかったというような時ってありました?
高野 : やっぱり従来の強化合成だったりとか、進化っていうシステムっていうものを今回脱却しようよって話になった時に「うーん、どうしたものかな」と考えました。よくあるスマートフォンのゲームは、進化とか簡単にできちゃうってのは、当たり前でありつつも、ゲーマーからしたらちょっと物足りない、ていうのがあったんで、やっぱりその進化する場面といえば、なんとかの神殿に行って転職しなきゃいけなかったりとか、そういった要素……“試練を乗り越える楽しみ”を与えられたら、またひとつ何か生まれるかな、と思って考えたところですね。
森下 : 飽きてくるんだよね、合成合成合成合成……猫も杓子も合成って言ってると、変えたくなってくるでしょ。初めてプレイした人は、「進化するのにクエストうけさせるのかよ?」と思ったかもしれないんですが、ま、進化する瞬間ちゅうのはそれなりのハードルを乗り越えてもらおうと……なんてドSなゲームなんだ(笑)。ちなみにSかMかというと、どっち?
高野 : 僕はあの……ドMです。
森下 : 俺もね、実はドMだよ。……まぁそれはさておき(笑)、リリースしてみて、感想はどうですか?
高野 : やっと出せたなっていう達成感と、遊んでもらっている方々の「時間を忘れて遊んでしまった」とか、「アートワークが好きだ」とか、そんな声が寄せられてきて、本当に感無量です。
森下 : 実際にプレイをしていくと、最初はどんどんカードを出せるんだけど、あるあたりぐらいからね、反射神経と一瞬の判断力を要求されるよね。トランプの“スピード”プレイ感覚に近いものがあるんですけど、意外とそのへんは、ほかのゲームにはない点だとは思う。どんどん進んでいくと、かなり反射神経が鍛えられると思うんですけどね。
高野 : そうですね。
森下 : ぜひ、おじいちゃんやおばあちゃんに遊んでもらいたいと思うんだけどね。いやかなり鍛えられるゲームだと思うので。『パズドラ』もね、やっぱりパズルなので頭を使うってところはあるんですけど、ちょっと頭の使い方が違うので。
高野 : 違ったベクトルですね、頭の使い方が。

四次元広報・ミスター☆ディバイン乱入! 彼がとった行動とは!?

森下  : それにしても、ほぼノンプロモーションで無料ランキング1位だからね。テレビCMを流したとか、広告をすごい出したわけでもなく、1位を獲得できて、いい形でリリースできたんじゃないかなーと思ってます。まぁそういうわけでね、あそこにADさんが……(笑)。
ミスター : いやいやいや、ADじゃないですよ!……もういいですか?
一同 : (爆笑)
ミスター : もーぅ、ずーっとそこに立っててですね、早く! 早く話したいと思って待ってたんですけども!
森下  : フロアにずーーーっと立ってて、ADさんかと思って……。
ミスター : まぁADも兼業でやってますけど……で、今日はKAZUKIKUのためだけに!スペシャルな情報をですね、お届けしに参りました!
森下  : そのために、わざわざこの格好でねー。
ミスター : この格好で、AD兼務でやってきました。じゃあさっそく発表したいと思います。『シュタインズ・ゲート』の次のコラボレーションが……決定いたしました!
一同 : (拍手)
ミスター : 発表します! あの週刊少年マガジンで連載中で、2000万部以上の累計の発行部数を誇る!『FAIRY TAIL』とのコラボレーションが決定しましたッ!!
森下  : おめでとう!
ミスター : 開発、そして我々や運営を含めたみんなが『FAIRY TAIL』のファンだということでですね、講談社さん、作家の真島ヒロ先生にお願いして、何とか実現させていただくことができました!
森下  : すごいねーがんばったねー!
ミスター : でですね、さらに! あの真島ヒロ先生から、『ディバインゲート』の、オリジナルのですね、キャラクターというか、『FAIRY TAIL』のキャラクターの衣装を作っていただきましたので! この場だけに! 公開させていただきますので、ぜひ皆さんに見ていただきたいと思います!!
 

(原画を披露し、コラボ内容を紹介するミスター☆ディバイン)

※内容につきましては動画をご覧ください。
森下  : すごいね、こんなにキャラが出てくるってことだよね。すごいな……営業がんばったね。
ミスター : まぁ営業というか、四次元プロモーターとしてがんばりました!
高野 : 四次元営業だ(笑)。
森下  : 素晴らしいね……。
ミスター : で、本題は『FAIRY TAIL』だったんですけど……。
森下  : 「だったんですけど」ってなんだよその言い方、どういう意味だよ(笑)。
ミスター : 一応ですね、私のね、このミスター☆ディバインのキャラ……。
高野 : あーーーーーまぁまぁまぁまぁ(原画を隠す)。
ミスター : あーすみませんすみません……。
森下  : そのキャラクターは……必要なのか?
ミスター : 一部の人には、あの、まぁ人気というか……ホントにごく一部ですけど……欲しいと言われてますけどね。
森下  : マニアなファンはほしいかもね。……俺はいらないな。
高野 : もしかしたら、すごい使えるスキルが!
ミスター : かもしれないですよ!
森下  : いや待ってよ。ミスター☆ディバインが使えるスキル持ちって、どうかな?
高野 : もったいないですかね? じゃあ、やめましょ。
森下  : たぶん……(ミスター☆ディバインの異変に気付く)悲しそうな顔してる!(爆笑)
高野 : 顔見えないけどすごく悲しそう(笑)。
ミスター : ま、敵キャラとしてでも、みんなにボッコボコにね、殴られて、ストレス発散的なね、そういうキャラクターでもいいかな、と。
森下  : いやー、『シュタインズ・ゲート』やって、そして『FAIRY TAIL』でしょ? もうヤバくない? コラボ的にいうと。
ミスター : これからもどんどん企画していきますので、そういったところもですね、『ディバインゲート』の新しい楽しみ方として!
森下  : ぜひやってほしいと思うんだけど、なんかほかにまとめたいことある?
ミスター : そうですね、高野さんのほうがディレクターとして開発のほうをやってまして、我々が運営や営業を、ガンホーの社員としてやってますんで……。
森下  : !!!ガンホーの社員なんだ!
ミスター : ガンホーの社員として、いつも大課長に怒られながらやってますので、アクワイアさんとガンホーのタッグでがんばっていきますので、これからもお願いします。
森下  : 高野からも、視聴者の方にひとことあればコメントを。
高野 : 『ディバインゲート』は、手触りを非常に意識して作りましたので、まぁパネルゲームではありますが、ホント実際はアクションゲームのような楽しさを味わうことができると思うので、じっくり考えて遊ぶのもいいんですけど、スピーディーな感じで、反射神経に任せて、感じるがままに楽しんでいただければな、と思います。
森下  : “考えるな、感じろ!”ってことだね。
高野 : そうですね。
  『FAIRY TAIL』  ©真島ヒロ/講談社

 

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