第10回
2012.11.27 UP

アニメーションの"動き"にこだわった本格パネルアクションRPG。

ロード・トゥ・ドラゴン

『ロード・トゥ・ドラゴン』(所要時間24分)

カードバトルゲームが主流の現在、あえてアニメーションの「動き」にこだわったという本作。
開発中にはプロデューサーとディレクターの対立も!?
コンシューマゲームの開発経験を活かした本格パネルアクションRPG、その中身とは??


 

甥っ子と遊んでいる時にひらめいたゲーム

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森下  : まず、「ロード・トゥ・ドラゴン」がどんなゲームか紹介してもらえますか?
宮内 : 「ロード・トゥ・ドラゴン」は、自分で道を切り開いて、ボスキャラクターであるドラゴンを倒していくというパネルアクションRPGです。
森下  :
パネルを駆使しながら道を進んで、敵と戦う時はパネルの二面性を使って戦闘する、と。今まで見たことのないタイプのパネルアクションRPGですね。
パネルアクションRPGってあまりないと思うんですが、企画を思い付いたポイントはどういうところなんですか?
横山 :
スマートフォン向けのゲームを研究していく中で、実家に帰って甥っ子と遊ぶ機会があったんです。
その時に、木で出来たプラレールみたいなもので一緒に遊んでたんですが、最初、電車で遊んでたかと思ったら、そのうち特撮ヒーローや怪獣をレールに置きはじめて。僕にそれと戦えと言うんです。
それを見た時に、みんなバラバラの道を見るとつなげたくなるのかな、と思ったんです。
森下  : なるほど。
横山 :
そこがまず種になって、ディレクターの宮内に「新しいスマートフォンゲームを作ろう」と。「俺たちがやりたいゲームを作ろう」という話をしたんです。
そしたら「何言ってんすか?」と。(笑)
宮内 : 違うんです!めちゃめちゃ難しいのを出して来たんですよ!
森下  : マニアックにきたんだね。
宮内 :
発想のポイントとして甥っ子と遊んだことをヒントにした割には、誰が見ても横山さんしか喜ばないだろうというゲームを出してきたので。(笑)
「発想のポイントは良いんですから、もっと遊びやすくして色々な人に遊んでもらえるようにしよう」という話をしたんです。
「簡単に片手で出来て、適当にプレイしてもすごく楽しめるようなオモチャっぽさは残していきましょう」と。発想の原点はやはりそこだったので。
最終的に一番いいだろうというゲームバランスに落としていった感じですね。

アニメーションやキャラクターの動きは徹底してこだわろう、と

森下  : 今回のタイトルは、最初の企画から方向性が固まるのが早く、企画の構成やコンセプトもかなり固まってたと思うんですが、ゲーム作りでこだわったところはありますか?
横山 :
遊ぶ部分の骨子は決まっていたんですが、見せ方の部分で、アニメーションやキャラクターの動きはちゃんと見せていこうと。それとさわり心地ですね。
正直言うと、最初はそこに関して意識が低かったんですが、森下さんと一緒に進める中で、そこは徹底してこだわろうという意識の変化に繋がりました。
森下  : アニメーションで、キャラクターが動いて道を歩く、という部分は早い段階でアウトプットが出たなと思ったんですが。
宮内 :
そうですね。
一番重視、時間をかけたところとして、ダミースクリーンショットを一番最初に作りました。
その時は、何の気なしに画面上にキャラクターを配置していたんですが、それを見た開発スタッフが「あ、カードじゃなくて動くゲームなんだ」という意識づけになって。自然とカードやシールではなく、キャラクターを動かしてどの範囲で動かせるかという方向に話が進んでいきました。

ディレクターとは揉めることが多かった(笑)

森下  :
という訳で、恒例の苦労話を・・・。
開発中にはそれぞれ色々な思いや苦悩なんかがあると思うんですが、その中で思い出深いものってありますか?
横山 :
どんな開発でもそうだと思うんですが、色々な人たちの意見があるなかでプロデューサーの立場としては様々な意見を聞いて話さなくてはいけない。
ディレクターは、当然現場寄りの立場で意見しますし、私はプロデューサーとしてビジネス寄りの考え方もあるので、ディレクターとは揉めることが多かったです。(笑)
お互い本当に忙しくて、なかなか話しあう時間がなかった時に、「会議室で話そう」と提案したら、宮内は「時間がないから嫌だ」「この場で話してくれ」と。そんな話をしているうちにお互いどんどんヒートアップして、最終的には怒号でしたね。
森下  :
あははは。
宮内君は温厚そうな感じで、ガツガツしない感じがするんだけど・・・そんなに怒ったんですか?
宮内 : 怒号まではいかなかったかもしれないですけど、プロデューサーにちょっと冷たく当たったかもしれないですね。
森下  : それってどんなとこなんですかね?
宮内 :
開発については全体的に任せて頂いてるので、そこまで根幹を変えるようなことは言わないんですが・・・すごくギリギリになって仕様の変更とか。
ゲームを良くしようと思って言っているのは分かるんですが、「今言うんじゃねぇよ」みたいな。(笑)
森下  :
あははは、なるほどね。
他にも苦労した点はありますか?
宮内 :
一番最初の頃の話なんですが、今回のゲームはキャラクターが動くというのが一番の売りなんですね。ただ、開発としては「カードバトル系アプリに見劣りしてしまうんじゃないか」、「エフェクトがつけられずパッと見の印象が下がるのではないか」と少し迷った時期がありまして。
そこで森下さんに相談させて頂いたんですが、その時に「アクワイアなんだからアニメーションでしょ」ってご助言頂いて。
そこからは本当に迷いなく進むようになったので有難かったですね。
森下  :
まぁ・・・勘と自分の好き嫌いで言ったんだけどね。(笑)
だだ、アクワイアはこれまでコンシューマで家庭用ゲーム機のアクションゲームを作ってきた経験があるので、やはりゲーム会社らしさを出したかったし、それが出来るだろうと信じていました。

こだわった部分が全ていい形で反映された

森下  : 実際にリリースしてから、ユーザーさんの反響はどうですか?
横山 :
キャラクターが動くことや、キャラクターの服のデザインに関してかわいいという声が多くて、それはうれしいですね。服とか髪飾りとか細かい点にもとても気を遣っていたので。
あとは、今までにない感じのゲームという評価を頂いているのはすごくうれしいです。
森下  : ディレクター的にはどうですか?
宮内 :
もちろん厳しい意見も色々あるんですが、自分として一番うれしいのは、キャラクターはもちろん、さわり心地を褒めてくれる意見がすごく多いんですね。
森下  : 触感、触感、と何度も何度も言っていたからね。
宮内 : そうですね。
森下  :
触感が本当に「気持ち良い手触り感」として出てるよね。
アニメーションやオリジナルのゲームシステム、触感も含め、こだわった部分が全ていい形で反映されてすごく良い仕上がりになったと思う。
そのほか、実際、厳しい声を聞いてみてどうですか?
横山 : これからどんどん良くしていけるのもこのタイトルの特徴であり、良さであると思うので、頑張ろうと思います。
宮内 :
即対応させて頂きたい項目ばかりですね。
今も次のアップデートに向けて不具合の修正であったり、ユーザービリティの悪い部分の修正とか、新しい要素を入れるという意見はサービスイン以前から開発の方にもあったので、今後はその辺りを実装していきたいですね。
森下  :
そうですね。
ユーザーの皆様の要望に応えて、これからもどんどん満足度を高めていってもらえればと思います。

 

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