第9回
2012.11.15 UP

これまでにないキャラクターデザインにググっときた!?
かんたん操作のアクションRPG!

ピコットナイト

『ピコットナイト』(所要時間25分)

フリーミアム、3G回線、マルチプレイにゴーストを使った非同期プレイと考え得るアイデアを全て詰め込んだ自信作。
しかし、チーム初めてのPS Vita向けソフトの開発への挑戦は苦労の連続だった?!
森下に「KAZUKIKU史上、一番いい話だった(笑)」と言わしめる開発エピソードとは・・・?


 

渡辺ワールドに鈴木センスでやっています!

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森下  : まずは『ピコットナイト』がどういうゲームなのか、説明してもらえますか?
鈴木 : 『ピコットナイト』は、PS®Vita専用の横スクロールのアクションRPGです。誰でも気軽に遊べ、友達とのやり取りもあるオンラインアクションゲームでもあります。
渡辺 : 大きな売りとしては、気軽に遊べるという延長線上のほかに、自分の使ったデータがそのまま24時間他のユーザーさんに使って頂けます。学生や社会人の方など時間がない方もいると思うんですが、そういった中でそれぞれのユーザーさんが遊べる時に遊んで、時間はズレていても結果的にキャラクターを通じて一緒に遊ぶことができる、そういったことがメインのゲームになっています。
森下  :
他に喋りたい人はいないと思うんですけども・・・
喋りたい?(笑)
 
土橋 : はい!一応プロデューサーとして!
森下  :
喋っちゃったけどね、もうほとんどね。
しょうがないから10秒で!
土橋 :
10秒で!?
今回の『ピコットナイト』は、渡辺ワールドに鈴木センスでやっています!
渡辺ワールド、こういうキャラクターが・・・
森下  :
(手元のベルを鳴らす)10秒たったからね。(笑)
本当にこのゲームはキャラクターが全部かわいくて、子供から大人まで、あと女性のユーザーさんにも遊んで頂けるゲームだと思います。
とりあえず無料でダウンロードできますので、気軽にスタートして頂ければと思います。

渡辺のこのキャラクターデザインが非常にググっときました。

森下  :
「KAZUKIKI-かずきく-」は、プロモーションよりも開発の中身の話がメインなので、次は開発の経緯について聞いていきたいと思います。
個人的には、このゲームの開発を決断した理由に渡辺の絵があります。渡辺のこのキャラクターデザインが非常にググッときました。どうしてこういうテイストの絵にしていこうと思ったか、エピソードがあれば教えてもらえますか?
渡辺 :
今回のゲームは、元々基本プレイ無料というベースで開発が始まったんですが、最終的に世界中に展開することを前提条件と考えた時に、誰にでも親しんでもらえるアピール力があって、かつ色々な世代、色々な国の文化に響くデザインにしなければいけないな、ということが第一にありました。
日本ではまだ一般的ではないんですが、二頭身とか頭身の低いキャラクターでアピールしようというジャンルがあり、そこを考えた時に今回のデザインは海外にも響いて、かつ日本の色々なユーザーさんが親しむことができるデザインであると。
また、ベルトスクロールアクションという遠目の規格なので、せっかくいっぱい描きこんでも、キャラクターが小さくなってしまう。そういう意味でもデフォルメされたデザインは非常にゲームにマッチしているなと。
森下  :
何か、今までの「KAZUKIKU-かずきく-」の中で一番いい話だったような気がする。(笑)
鈴木は、ベルトスクロールの部分についてこだわった部分とか、あれば教えてもらえますか?
鈴木 :
ベルトスクロールは昔からゲームをやっている方には懐かしいスタイル、新しい若い世代の方には逆に新鮮な形として受け取ってもらえるんじゃないかということで、ベルトスクロールアクションRPGを作ったという経緯があります。アクションについても、複雑なものではなく操作も攻撃ボタンを押せば結構進めちゃうという方向にしようと。
誰でも気軽に遊べるシンプルなアクションゲームを目指して作っております。
森下  :
Free to Playという「基本無料」のゲームは、実はチームとしては初めてチャレンジした部分だよね。
トナカイさん、何かチャレンジした部分のエピソードなんかあれば。
土橋 :
今回のプロジェクトを進行するにあたって、社長には色々と相談を致しました。
そこで社長から「気にするな」と、「好きなもの作れ」と。「渡辺の絵と、鈴木のセンスがあれば何だって出来るじゃないか」と、言われたのが一番大きかったですね。
おかげさまでユーザーさんからすごく評価が高く、海外の方も色々とブログとかで扱ってくれて「このゲームいつやらせてくれるんだ」という話もきました。社長の世界観とゲームのプレイ部分が合わさったことで、多くのユーザーさんに遊んで頂けてるんじゃないかな、と。
そういう意味では、非常にチャレンジして良かったと思っています。

ゲームはボタンでするという固定概念の中で新しい価値観や考え方を根付けた。

森下  : 今回のゲーム開発について、どの辺が一番苦労したのかという点について話していきたいと思います。まずはディレクターから。
鈴木 : まず挙げられるのが、オンラインで遊べるゲームなので、Wi-FiだけではなくPS Vitaというハードを活かして3G回線でも十分遊べるようにしよう、とスタートから考えており、そこを何度も調整する必要があったりと通信面は苦労しました。
森下  :
ネットワークが関わってくると、クライアント側の処理だけじゃなくサーバー側も関係するので、本格的なオンラインゲームは初めての経験で相当大変だったと思います。
デザイナーとしてはどうでしたか?
渡辺 :
苦労と言うと、最初にPS Vitaで出そうと開発が始まったのが、まだPS Vitaが世の中に出ていない時期で、あとはキャラクターのデザイン的にも日本のゲーム会社が作るゲームとしては新しいデザインテーマを採用しましたので、色々な人から意見を収集しながら作りました。
このデザインを見て「これはごく一部の人にしか刺さらない尖ったものだ」という意見と、「非常に敷居が低くて色々な人にアピールは出来る代わりに何か尖ったものが必要だ」という、両極端な意見が本当に同時に出てきたんですよ。
森下  : なるほど。
渡辺 :
もう一つは、僕自身は、タッチパネルや携帯するっていうことはユーザーさんにとって有益な操作だと思っていたんですが、昔ながらのゲームが好きな人からは「タッチパネルにするとは何事か」、という意見が当然あがってくるんです。そこでゲームは完全にボタンでするもの、という固定概念の中で、UIのデザインとか新しい操作を得ることに関して結構揉めたんですね。
その中で地道にこういう風なことが出来る、こういう楽しいことが出来るとアピールしていった結果、最終的には今まで「タッチパネルなんか絶対ゲームに使わない」、「画面触りたくない」と言っていた人に新しい価値観や考え方を根付けていったのは、苦労を乗り越えた結果としては非常に良かったんじゃないかなと実感しています。
森下  :
うん、そうだね。
・・・まだ話振ってませんけど。(笑)話したい?
じゃあトナカイ君!
土橋 :
はい!真面目な話、今回PS Vitaでフリーミアム(Free to Play)、通信、3G回線、マルチプレイにゴーストを使った非同期な遊びと、考え得るアイデアを全部ぶち込んだんですね、僕ら初めてのPS Vita開発だというのに。(笑)
当初は本当にこれでまとまるのかと、スタッフの中でも自問自答していましたが、結果すべてやり切ったことに関しては非常にいい経験をさせて頂いたかなと思っています。
※ユーザインターフェース・・・ユーザに対する情報の表示様式やユーザのデータ入力方式を規定する、        コンピュータシステムの「操作感」。

ユーザーさんの声を聞いてどんどん改善していけるタイトル。

森下  :
最終的には、こだわりを持ってやり続けて、それを真の意味で実現させたことに関しては本当にチーム全体としてよく頑張ったプロジェクトかなと。
誰もが初めての経験は必ずするもので、大きな経験を得られたというのはチームにとってすごく良かったし、この経験をみんなで共有したということが非常に良かったと思います。
という訳で、最後に視聴者のみなさんにアピールをお願いします。
鈴木 :
『ピコットナイト』は、オンラインゲームであることを活かし、ユーザーさんの声を聞いてどんどん改善していけるタイトルだと思っています。
マッチングとかレベルキャップの解放など、色々ご意見いただいているので、検討してどんどん楽しいゲームにしていけるよう頑張ります。
土橋 : PS Vitaをお持ちの方はぜひ一回触ってみてください。PS Vitaの機能をフルに使っています。触って頂いて、更にご意見がありましたら我々もこのゲームをどんどん改造していきます。もっと良いものになります。みなさんのお引立てをよろしくお願いします!
渡辺 :
『ピコットナイト』はステージ・キャラクターもそうなんですが、物量、奥深さに関してはチーム一丸となって頑張って作っております。
まだまだアンロックされていないものや新規追加がたくさんあるので、キャラクター達と遊んで頂けたらなと思っています。

 

 

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