第8回
2012.10.29 UP

タワー育成×モンスターバトル、新感覚のタワー経営シュミレーションゲームとは?

クレイジータワー

『クレイジータワー』(所要時間30分)

元々は全く違うテーマで制作されていた!?
「マフィア」に「忍者」に「弾薬庫」!?アプリ申請後に起こった事件とは??
タワー育成×モンスターバトル、新感覚ゲームの開発の裏側に迫ります。


 

あんまりこういうテイストって今の市場にないな、と。

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森下  : スマートフォン向けタワー育成とモンスターバトルの『クレイジータワー』。まずは、どういうゲームなのか説明してもらえますか?
瀬尾  : 簡単にいうと、雑居ビルのオーナーになりビルを大きくしていくという育成ゲームになります。それと並行してタワーに襲いかかるモンスターを狩るという、タワー経営とバトルをミックスさせた非常に特殊なゲームです。
更科  : あとは世界観がすごくキモカワイイというか、ゴチャゴチャ動いているところも魅力の一つかな、と。
森下  :
「キモカワイイ住人達でタワーを高くしていって、モンスターを狩る」ということですね。
そもそも最初に出していた企画テーマから、最終的には全然違うゲームになり、今の『クレイジータワー』が出来上がったのですが、開発の経緯を教えてもらえますか?
瀬尾  : 企画のファーストステップとしては、ガンホーとしてはあまり育成ゲームに着手してないなぁと。その後に、ガンホーがいわゆる育成ゲームだけで大人しくおさまっていいのかという話になりました。「タワー」と一口に言っても様々なコンセプトがあって・・・マフィアだったり、コロニーだったり、忍者も面白いねと。
森下  : なるほど。
瀬尾  : 最終的に"クレイジー"という言い方をしたのは、ジャンルを絞らないことで逆に宇宙人、忍者、マフィアなど何でも入れられるんじゃないかと思ったんです。そういう人たちがゲームの中をおもちゃ箱のようにグチャグチャにしていくってすごく面白いだろうなと。ブラックジョークのようなものをゲームの中に取り入れやすかった点、あとあんまりこういうテイストって今の市場にないなというところがあって、 "クレイジー"という冠をつけて味付けしようという形になりました。

当初は、住人を投げつけてライバル店を壊すというキテレツな話だった。(笑)

森下  : 企画を全部見てきて、最終形としてできたのが『クレイジータワー』。感慨深いね、こうやって見ると。
瀬尾  : 涙が出そうになりました、企画書出力しながら。(笑)
森下  :
あのー、ダメ出しする方もね、結構ツライのよ?(笑)
でも結果的にいうと収れんされ、ブラッシュアップされて今の『クレイジー』になって。
瀬尾  :
もう一つ言うとですね、当初は周りにあるライバル店を襲うという機能を入れましょうと、地下に「弾薬庫」という部屋を作っていました。
ここに入るのが実は住人なんですよ、それで弾として入った住人の人体を投げつけてライバル店をぶっ壊すという・・・まぁキテレツな話を出しまして。(笑)
森下  :
個人的にはね、"クレイジー"っていう名前がついてる上でのシュールさとしては笑えたんだけど、ただ笑えただけだったんだよね。
結局ゲームとして面白いかと言われると・・面白くない、ということでボツになった。
瀬尾  :
その時に好評だったのが、そのライバル店を倒した後にその店にいる愛人をさらって来て、地下にはべらすことが出来ると。
結構好評いただきましたけどね。(笑)
森下  : シュールなんだけどね。でもあいつ(愛人)どうする?っていう。
更科  : ちょっと使い道に困っちゃったので実装はしてないんですけど、もったいないのでまだゲームのデータの中には入ってたりします。
森下  : そのうちアップデートの中で「愛人」というのがね・・・
更科  : いつか使いたいです!
森下  : まぁ通すかどうかはまた別の話だけどね。(笑)

どのゲームも最後のブラッシュアップが全てを決める。

森下  : ディレクター的に、開発の経緯の中で一番大変だった点ってどこですか?
更科  :
モンスターと戦うという話になった時に、チーム内で「これは僕たちの作りたいものじゃなくなってきたよね」「どうしよう」って、まず行き詰ってしまって。
最初は、苦し紛れのところもあったんですが、会議を何時間もやって最終的にポツンと出てきたものが結構面白かったりして。
そんな状態で出てきたものがいくつも組み合わさって、結果こんなバランスがとれて実装できたのはよく頑張れたな、と思います。
森下  : 俺的には『クレイジータワー』の世界観を結構否定したと思うんだよね。
更科  : はい。(笑)
森下  :
元々俺的には違うテーマでやりたかったんだけど、その違うテーマでやりたかった「モンスターを倒す」っていうところがちゃんと形になったので。
自らで企画して指示出しするとみんな作品に魂が入らないから。なので基本みんながやっている中に、自分のやりたいことを色んなところ散りばめて入れてみる。結果的にトータルすると全部のゲームで俺のやりたいことになっているというか・・・そういうことを姑息に狙っている。(笑)
瀬尾  : 何か術中にハマったなぁ。
森下  :
基本的にどのタイトルも術中にハマってる感じなんだけどね。
『クレイジータワー』では何度も社内テストを・・
瀬尾  : やりました!
森下  : 評価テストをやったと思うんですけど、その都度何度も心折れそうになってね。
瀬尾  :
やっぱり口じゃなく、テキストで来ると結構きついですね。(笑)
「わかんねぇ」「何でスロットがあるんだよ」「意味わかんねぇ」って。
森下  : あははは。
瀬尾  :
それはそういうゲームなのでって言うしかない。(笑)
でも、やっぱり辛辣であればある程その意見っていうのはお客さんの声に非常に近いなぁと感じました。そういう意味でも本当にテストっていうのは重要だなと感じましたね。
森下  :
まぁみんなが面白いって言ってもGO!出さなかったんだけど。
みんなが面白いって言ってるようじゃダメ。
「すごい」って、「すごく面白い」っていう人が1人でも2人でも出てきたら合格させようと考えてました。そこで「あと1ヶ月頑張れ」って。
かなり良くなったんじゃないかなと。
瀬尾  : あの1ヶ月は大きかったですね。
森下  : ゲームはね、どのゲームも最後のブラッシュアップが全てを決めるくらい重要。どのゲームジャンルでゲームを作っても実はそうなんだよね。最後にブラッシュアップをすると本当に良くなる。一気にガラっと変わるくらい良くなるね。

非常にガンホー"らしからぬ"タイトルでチャレンジしている。

森下  :
そういう訳で、色々と大変な産みの苦しみがありながらもようやくリリース出来ました。
サービス開始後のユーザー様の反応はどうですか?
瀬尾  :
評価については、5点満点で4.5点ぐらい。ランキングは1位とか3位とか、おかげさまで非常に高評価を頂いてます。(2012年10月4日時点)
ユーザーレビューでは、やはり簡単で手軽に出来るというところ、可愛らしいという評価を頂いています。中でも一番うれしいのは「今までになかった」っていう評価ですね。
森下  :
最近だとやっぱりRPGとかファンタジーな世界が多い中で、全然ガンホーらしくない路線だよね。
そういう意味では非常にガンホー"らしからぬ"タイトルでチャレンジしてるなと。
『クレイジータワー』の今後について、言える範囲で教えてもらえますか?
瀬尾  : 直近で言うと「鷹の爪」というアニメーション作品とコラボさせて頂きます。あたらしいユーザー様との出会いを作る上ではコラボレーションは非常に有効だと思っているので、頻繁に出して行きたいなと。特に"クレイジー"なテイストを持っている作品っていうのは世の中に数多くあって、コアなファンがついているのでそういう試みをしていきたいです。
森下  : なるほどね。
瀬尾  : あとはシンプルなゲーム性ゆえに、やっぱり飽きがくるっていうのはどうしてもポイントとして出てくるんですね。そこに対してその先も遊べるものを粛々と企画しております。

 

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