第4回
2012.07.04 UP

累計販売本数10万本を突破!
アップデートで"オンラインマルチプレイ"にも対応!

ラグナロク オデッセイ

『ラグナロク オデッセイ』(所要時間22分)

MMORPGのタイトルをアクションゲームへ。
開発途中で、突如新しいハードへ舵をきり、新ハードへの挑戦。
様々なチャレンジを乗り越え完成にこぎつけた開発の裏側とは?


 

「このチャレンジは受けてたとう、と。」

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森下  : 「ラグナロクオンライン」の世界観を使って、アクションゲームを作りたいというオーダーを、いきなりプランナーに持ちかけたんですが、それを聞いてぶっちゃけ、どう思いましたか?
入江  : 正直、アグレッシブだと思いました。(笑
やはり、「ラグナロクオンライン」のユーザーとは、RPGとアクションゲームで全然違うので、これはかなり挑戦だな、と。それとともに、ガンホーの方針でもある「既存価値の最大化」ということで、「ラグナロクオンライン」を違う方向で盛り上げていくのが必要だというお話を聞き、ならばこのチャレンジは受けてたとう!と。
森下  : 受けてたってもらいました。(笑
他のお二人は、どう思いましたか?
落藤  : 僕もはじめはどうしよう・・・って。(笑
大河原  : 本格的なアクションの経験がないチームで、どうやって作っていくのかが、常に悩みの種でした。
森下  : 「ラグナロク オデッセイ」は、当初違うハードで開発を進めてたんですよね。それが、PS Vitaの発表があった時に、入江くんから、「ぜひPS Vitaに切り替えたい」という話を聞いて・・・。そもそもPS Vitaに出したいと思ったのはなぜですか?
入江  : まず、「ラグナロクオンライン」をベースにしたゲームなんですが、ナンバリングタイトルではなく、オリジナルタイトルなので、新ハードの発売に合わせて出す方がフィーチャーされる、ということで考えました。
また、開発者として新しい端末に触ってみたいという思いと、初めてPS Vitaを見た時に、発色の良さや、デュアルアナログスティックとか、ハードとしては優れていると思いました。舵をきるにはギリギリのタイミングだったので、チーム内でも迷ったんですが、PS Vitaに舵取りしました。

「PS Vitaっぽい仕組みってどうするの?」

森下  : 落藤くんは、途中でグラフィックの作り直しは大変だったろうけど、どうでしたか?
落藤  : もちろん、どうしよう・・と。(笑
でも、デザイナーとしては、PS Vitaのようなハイスペックなハードにチャレンジしたいってことで、チーム一丸となって実現にこじつけました。
森下  : PS Vitaは、ネットワークの部分として通信を使ったオンラインマルチプレイを、今までのパソコンのオンラインとは違った形で実現できるところに魅力を感じました。僕らがチャレンジできる一番良いハードではないかと。
企画も二転三転することがあったかと思いますが、大河原君はどうでしたか?
大河原  : PS Vitaっぽい仕組みってどうするの?って考えた時に、いろいろあったのを覚えています。アクションゲームの爽快感を損なわない形で、加速度センサーを使うとか、タッチを使うとか。
森下  : 実際には、アイテムを使用する時にタッチパネルを使ったのですが、テストでお客様にやってもらって非常に評判が良かったので、今後も試行錯誤していけたらなあ、と。
入江  : まだ、改善の余地はあるので、何かしたいなぁ、とチームでは考えています。

「ネットワークを使った楽しみを提供していかないといけない。」

森下  : ネットワークに対応したことで、苦労した点はありますか?苦労の連続だったかとは思いますが・・。
大河原  : PS Vita自体が発売間近のロンチ機であることで、ロンチのハードでネットワーク対応をはじめから行っていくのは、非常にハードルが高いですね。
当社としては、ネットワークを使った楽しみを提供していかないといけない、そのためには、ダウンロードコンテンツ、アップデート、ソフトのアップグレードなど、様々なやらないといけないことが企画方針としてあるんですが、そのための経験者が少なかった。しかし、目指しているハードはロンチ機であり、全ての仕組みを入れてパッケージ販売をしないといけない。「できないんじゃないの?」って気持ちがありました。
森下  : そんな中、2月2日の発売から、数々のアップデートをオンラインゲーム並みに行ってきましたよね?
入江  : 改めて数えてみましたが、すごい量になってました。(笑
森下  : これまでは、パッケージを開発して販売すると開発は一区切りついたのが、大型アップデートを数々行うという、これまでの開発と大きく違っていますが、学んだ点や、苦労した点はありますか?
入江  : 大きなお題目として“オンライン対応”というのがあったので、これを一日でも早くお届けするために、プログラマーには無理を強いて3月26日に実装しました。その後、矢継ぎ早に、4月、そして先日6月21日にはExpansion3を発表しましたが、この短期間に安定したものをお届けするのは、非常にシビアな作業でした。
森下  : アップデートの企画が大変だったかと思いますが。
大河原  : プロデューサーである森下さんの反対はあまり受けず、やりたいことをやらせてもらったので、開発側としてはいろんな経験ができました。なので、1か月に1回ROMを提出という本来のパッケージソフトでは考えられなかったスケジュールも、チームとしてはあまり苦になってなかったなぁ、と思います。
森下  : プロジェクトをスタートした時のみんなの顔つきが、今となっては成長したものに変わったし、スタッフ全体のモチベーションも維持していることが、結果としてあらわれたんではないかと思います。

「『ラグナロクオンライン』を全く遊んだことのないユーザーが60%」

森下  :

ちょうど、6月末にExpansion3を出して、その後、累計販売本数(※)が10万本を達成しました。家庭用ゲーム機市場が厳しい中、販売本数だけではなく、お客様に非常に評価してもらえたことが良かったかなぁ、と。10万本の感想はどうですか?


※累計販売本数は、PS Vitaカード版国内出荷本数とダウンロード版販売数を合算した数値です。

入江  : 単純に感動しています、うれしいです。チームの頑張りが数字に表れたのと、知名度がもてるタイトルになったこと。今後は、しっかりと育てていきたいです。
落藤  : 多くのユーザーに支持してもらえたのは、開発スタッフの励みになりますし、開発デザイナーとしてもうれしく思っています。
大河原  : ユーザーの方々に感謝の気持ちでいっぱいです。ご協力頂いたすべての方々に感謝しています。
森下  : なんと、ラグナロク オデッセイのユーザーは、ラグナロクオンラインを全く遊んだことのないユーザーが60%もいるんです。狙いどおり、新しい層のユーザーを開拓した、ということで非常に良かったと思います。
で、今後の展開について少し話をしていきたいのですが。
入江  : まだやりたいことが頭の中にあるんです。非常に短いスパンで開発を行ってきたので、手を付けられていない部分がありますので、もう少しお時間を頂いてまとめていきたいと思っています。
大河原  : ユーザーからご指摘頂いているバランス面とか、公式に書いてもらった内容はちゃんと見てまして、胃が痛い状態ですけど・・。(苦笑
続けていくようであれば、てこ入れする部分は決まってまして、さらにいろんな方々に遊んで頂けるようなものを考えています。

 

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