第2回
2012.05.15 UP

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パズル&ドラゴンズ

『パズル&ドラゴンズ』(所要時間14分)

成功のきっかけは・・・、
「嫁レビュー」を取り入れて、横画面を縦に。
誰でも片手で気軽に遊べる作りにしたことがヒットのカギ?


2日前ぐらいに「いいのがふってきた」。

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森下  : ぶっちゃけ、入社して1週間で企画をつくれ、と山本君にお願いして、企画を出してきたんですよね。
その時に、2本企画を出してきたんですけど、この2本を出してきた意図は何かあったんですか?
山本  : 採用されなかった方は、実はずっとあたためていた企画で結構気合を入れて書いていたんです。だけど、社長に持っていく直前、2日前ぐらいに「いいのがふってきた」。(笑
ということで、2つの企画書をお持ちすることになりました。
森下  : 企画書2つ見て、ほぼ瞬間的に「パズル&ドラゴンズ」に決定したんですよね。先ほど、企画書を見返してきたんですが、「なんじゃこりゃ!?」と。(笑
山本  : 別名でしたしね(笑
森下  : そう。「ダンジョンパズル」という名前で。そこで、「ドラゴン」という名前を絶対入れてほしい、ってお願いして、ほぼ無理やり入れてもらったと。(笑

「社内レビュー」と「嫁レビュー」

森下  : このゲームの特長的な部分はどこなんでしょう?
山本  : 一番こだわったのは、パズルゲームの部分です。他のパズルゲームを200-300本遊びつくした上で、絶対カブらないゲーム性で作ろうと思っていたので、パズルのルールが新しいものになっていて、そこが一番評価されている部分だと思います。
森下  : パズルのテンポ感、気持ち良さについては、開発段階で2-3回修正をしたので、かなり精度が高いものになったな、と思っています。
また、比較的パズル自体がカジュアルユーザーを取り込みやすいという狙いがあったかと思いますが、そこはどうですか?
山本  : RPGは、普段ゲームをやらない人は手に取らない。パズルでカジュアルユーザーにも遊んでもらいたい、という思いが企画当初にありました。社内でもレビューしましたが、開発者が全員既婚者で、みんな嫁レビューも各自行って、その意見をそれぞれ取り入れながら、チューニングをしていきました。
森下  : 奥さんのおかげがあっての「パズル&ドラゴンズ」ですね(笑

ゲーム性はかなりコンシューマライク。

森下  : このゲーム、実際やってみるとかなりやり込み要素が強く、特にRPG要素が特長的だと思いますが、こだわりはどんな部分にあったんですか?
山本  : 一見カジュアルに見えますが、コンシューマでライトなシミュレーションRPGを作るぐらいのパラメータ(※)を持っていて、ゲーム性はかなりコンシューマライクな作り込みになっています。あと、絵や曲にもかなり力を入れていて、有名なクリエイターの皆さまに協力して頂き、一見カジュアルなんだけど、iPhoneアプリでは考えられないようなクリエイター陣で作っているのが、こだわりポイントです。
※パラメータとは、プログラムの動作条件を与えるためのための情報のことを指す。ゲーム内でユーザーの希望する動作や機能を実行するプログラム内部を制御するもの。
森下  : 音も絵も非常に評価が高く、全体が融合してとてもクオリティの高い作品に仕上がったかなと思っています。あとは、はじめやり続けていて、チュートリアル部分が、「うぜー」と思って、山本君に言ったんですけど、それはやっぱり山本君の狙いどおりでしたね。(笑
山本  : そこは、「嫁レビュー」を行っていたので、絶対譲れないところでした。(笑
森下  : 残念ながら、僕は奥さんに負けました。(笑

僕も「ゲーム」で勝負したい。

森下  : ガンホーは、ソーシャルゲームというよりは、あくまでもソーシャルメディアを活用したゲームを作りたいと思っています。今回の企画はゲーム会社として相応しいゲームになったと思っています。
山本  : 僕もゲームで勝負をしたい、というところがあって、ソーシャルゲームの良いところを融合させつつ、ゲームメーカーとして良いものを作っていきたいなと思っています。
僕にとって、転職1発目で、自由に作らせてもらえる環境をもらったので、ヒヨらず好き放題ゲームゲームしたものを作らせて頂きました。
森下  : ヒヨりはなかったよね?(笑
山本  : 一切なかったです。(笑
森下  : ヒットを予感するようなターニングポイントはあったんですか?
山本  : 最初は横画面で作っていたのを、縦画面に変更しました。嫁もそう言ってたので間違いないと。(笑
女性にも遊びやすく、電車の中で遊んでいても恥ずかしくないというところがキーとなりました。
森下  : そうですよね。スマートフォンなだけに、縦でもった方が単純におしゃれかな、とも思ったし、カッコ良くオシャレにゲームできる感覚といったらいいのか・・、それが楽しめる環境にしていけるような、そんなゲームを作っていかないといけないかな、って思うんですよね。

子供が安心して遊べるタイトルに・・・パッケージソフトにチャレンジしたい。

森下  : 何か今後検討している部分というのがあれば、教えてください。
山本  : iPhoneへのサービスでスタートしたんですが、年内にはAndroidへの展開を当然のこととして、来年以降、チャレンジしていきたいことがあります。
実は、僕には3歳の子供がいるんですけど・・・すいません、家族の話ばかりで。(笑
スマートフォンで利用されている「アイテム課金」も良いところがいっぱいあるんですが、子供が安心して遊べるタイトルとしては、パッケージソフトがベストなプラットフォームだと思っていて、さらに幅広い方に遊んで頂くために来年以降の目標としています。
森下  : ワンソース・マルチユースで、1つのブランドを水平的に展開するというところで、家庭用ゲーム機向けに出して、子供層にも遊んでもらえるブランドとして仕上げてもらえるのを、非常に楽しみにしています

 

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