第1回
2012.05.15 UP

180万ダウンロード(5/15時点)を突破し、
今もダウンロード数は増加中。

ケリ姫クエスト

『ケリ姫クエスト』(所要時間14分)

ガンホーの完全オリジナルアプリ第1作目。「姫」が「兵士」をけっとばす。
180万DLの超ヒットは「ブラックユーモア」を追い求めた
ストーリーが決め手だった!?


180万ダウンロードの超ヒットは、「ブラックユーモア」と「シュール」。

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森下  : 最初のプレゼンを聞いた時に突飛さというか、非常識ともいえる発想の転換が注目すべき点だった。そこにガンホーらしいRPG要素が追加され、キャラクターの育成が深堀りされたことがこのゲームのポイントではないか、と思います。どうしてこんな企画が生まれてきたのですか?
浅田  : スマートフォンのタッチパネルを活かし、操作性が簡単でゲームとして面白いを目指したら、モノを飛ばしてモンスターと戦わせるというゲームシステムが先に決まりました。
西村  : そのあとに、ゲーム会社なので、ゲームにストーリー性をもたせないと・・・、ってことで「ブラックユーモア」と「シュール」さ。
でも、ゲームっていえば「姫」と「兵士」じゃない?ってことで。
じゃあ、それに面白さを加えるという部分で、「姫が蹴る」って言ったところ、全員一致で「それが面白いんじゃないか!?」という感じで決まっていきました。

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PCとスマートフォン、操作性が大きく違う。

森下  : そもそも二人とも、PCオンラインゲームの開発の方を担当していて、突然のスマートフォン担当となりましたが、その違いについてどうでしたか?
西村  : 私は主にプロデュースだったので、見ている市場は変わりましたけど、開発現場の方はもっと別の苦労があったと思います。
浅田  : キーボードとマウスがあるPCと、タッチパネルしかないスマートフォンでは、操作性が大きく違いましたので、ユーザーがストレスを感じることなく遊んで頂けるよう、注意してゲームを作りました。
森下  : 浅田君は、企画時点ではスマートフォンを持っていなかったとか?(笑)
浅田  : そうなんです。モバイル部門に異動をした時はガラケーを使っていたので、会社の端末で遊んで勉強しました。(苦笑)
森下  : スマートフォンを変に熟知していなかったところが、好転したのかもしれないですね。

必然と担当範囲が広くなる。

森下  : 4人で4カ月、という少人数・短期間でゲームを制作するという方針でプロジェクトを進めてもらいました。大規模で開発するオンラインゲームやコンシューマゲームでは、なかなかないことですが、順調に進みましたか?
西村  : PCオンラインだと、それぞれがプロフェッショナルの集まりだったのですが、少人数になったことで、各自の担当範囲が必然と広くなってしまうところに苦労を感じました。
浅田  : 制作現場では、初めてユニティエンジンを使用して開発を行いましたので、全てが初めてづくしのチャレンジだったので苦労はありました。
森下  : ユニティ自体は、効率的に開発費用や少人数での開発に非常に適した開発エンジンで、ケリ姫クエストで貯まったノウハウを他のプロジェクトに活用しはじめていて、ガンホー内でそれを切り開いたのが『ケリ姫クエスト』でしたね。

『ケリ姫クエスト2』の開発は進んでいます。

森下  : 『ケリ姫クエスト』の今後の展開について、聞かせてください。
西村  : 『ケリ姫クエスト2』の開発は進んでいます。『2』の制作は、何より開発メンバーが待ち望んでいたことであり、『1』より良いものを目指して、現在進行しています。
森下  : 『2』というのは、常に前作を超えて面白くないといけない、ハードルがあがる部分ですが、『1』の改善・反省を生かし、さらにどんな機能が入ってくるのか、浅田君に話してもらいましょうか。
浅田  : 『1』の制作に当たっては、初めてのスマホへのチャレンジだったので、ユーザーの評価を頂いて、「もっとこうしていれば・・・」という反省点がありました。
『2』では、その部分を改修した上で、より楽しんでもらえるものにしたいと思っています。
森下  : 言える範囲で構わないので、具体的な特長とか教えてもらえますか?
浅田  : メインキャラクターの兵士以外のお供のキャラクターたちも主人公同様に育成したい、というご要望をたくさん頂いたので、お応えできるものにしたいと思っています。
森下  : ぜひ、ユーザーのご希望を取り入れたゲームにしてほしいですね。
そして、『2』でもKAZUKIKU-かずきく-に出演してください。

 

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